Mô tả**01. Chúng ta bắt đầu từ những điều cơ bản như:**
1. Tải xuống và cài đặt Unreal Engine 52. Tạo các loại dự án khác nhau3. Di chuyển xung quanh cảnh4. Thay đổi vị trí của các đối tượng theo nhiều cách khác nhau5. Thay đổi kích thước và góc quay6. Về không gian thế giới và không gian cục bộ7. Sử dụng snapping để làm cho công việc dễ dàng hơn8. Tốc độ camera và các loại góc nhìn khác nhau9. Về Outliner, panel chi tiết và Content Drawer
**02. Tiếp theo, chúng ta sẽ tìm hiểu về static mesh và cách nhập các loại static mesh khác nhau vào Unreal Engine từ nhiều nguồn khác nhau.** Chúng ta sẽ thảo luận về các vấn đề khác nhau có thể xảy ra khi nhập một thứ gì đó. Chúng ta sẽ nói về các loại đối tượng 3D này:
1. Nhập mô hình 3D có vật liệu nhưng không có texture gắn kèm2. Nhập mô hình 3D không có texture3. Nhập mô hình 3D có nhiều phần và nhiều vật liệu4. Mô hình và vật liệu 3D Quixel
**03. Tiếp theo, chúng ta bắt đầu phần đầu tiên của phần vật liệu trong khóa học này.** Trong phần này, chúng ta học tất cả những điều cơ bản về vật liệu trong Unreal Engine mà bạn cần biết để có thể nhập các loại mô hình 3D khác nhau vào Unreal Engine. Đây là phần cơ bản cho vật liệu, vì vậy chúng ta sẽ học những điều cơ bản này về chúng:
1. Tạo vật liệu đầu tiên của chúng ta2. Base color là gì3. Metallic, roughness và specular trong vật liệu4. Emissive color là gì và cách sử dụng chúng đúng cách5. Cách sử dụng texture trong vật liệu6. Cuối cùng, ở phần rất cơ bản này, tôi sẽ đưa ra một số bài tập cho bạn
**04. Tiếp theo, chúng ta bắt đầu với Game Mode.** Đầu tiên, Game Mode là gì và tại sao chúng ta cần chúng trong Unreal Engine 5? Tiếp theo, chúng ta sẽ kiểm tra một số game mode như vehicle và first-person game mode. Sau đó, chúng ta sẽ bắt đầu tạo Game Mode riêng của mình như third person game mode.
**05. Ở phần tiếp theo, chúng ta sẽ nói về cách tạo nhân vật có thể chơi được.** Chúng ta sẽ thảo luận về:
1. Character class là gì2. Làm thế nào nhân vật của chúng ta có thể di chuyển3. Làm thế nào nó có thể nhảy4. Làm thế nào nó có thể nhìn lên và xuống5. Làm thế nào nó có thể có camera để giống như first person hoặc third person6. Làm thế nào chúng ta có thể sử dụng spring arm đúng cách
**06. Tiếp theo, chúng ta sẽ nói về animations.** Với phần này, chúng ta cũng sẽ bắt đầu từ những điều cơ bản đến những điều nâng cao hơn, và vì phần này quan trọng hơn, tôi đã chia thành hai phần để bạn có thể học sâu hơn vào đúng thời điểm.
1. Chúng ta bắt đầu với animation sequence, đó là gì và cách sử dụng nó2. Chúng ta học cách chơi animation bất cứ nơi nào chúng ta muốn3. Tiếp theo, chúng ta học về animation blueprint, nó là gì và tại sao rất quan trọng để sử dụng nó4. Chúng ta học về state machines5. Làm thế nào nhân vật của chúng ta có thể đi bộ, nhảy, chạy cho các chuyển động cơ bản6. Làm thế nào chúng ta có thể sử dụng cached animations7. Blend space 1D và 2D là gì và cách sử dụng chúng8. Cuối cùng, tôi sẽ đưa ra một số bài tập để bạn học tốt phần cơ bản này hơn
**07. Ở phần tiếp theo, chúng ta sẽ nói về BLUEPRINT và những điều bạn nên biết về chúng như một người mới bắt đầu.**
1. Blueprint hoạt động như thế nào2. Làm thế nào bạn có thể tìm thấy những gì bạn đang nghĩ trong Blueprint để làm điều bạn muốn3. Chúng ta nói về camera field of view như một ví dụ để thấy cách tìm thứ gì đó trong Blueprint4. Làm thế nào chúng ta có thể thay đổi vị trí camera5. Timeline là gì và làm thế nào chúng ta có thể animate các thứ bằng timeline6. Làm thế nào chúng ta có thể làm cho timeline của chúng ta mượt mà7. Lerp node là gì và cách sử dụng chúng8. Làm thế nào để tổ chức biến9. Collapse node là gì và sử dụng ở đâu10. Macros trong Unreal Engine 5 là gì11. Function trong Blueprint là gì và nó hoạt động như thế nào và cách chúng ta có thể sử dụng chúng**08. Bây giờ chúng ta đã biết nhiều hơn về Blueprint, chúng ta quay lại phần animation và học về:**1. Animation quay phải và quay trái2. Aim offset3. Cách kết hợp cả turn và Aim offset4. Animate spring arm5. Animation montages là gì và cách sử dụng chúng6. Layering animation với Layered Blend per Bone và cách sử dụng chúng7. Cuối cùng, chúng ta luôn quay lại animation blueprint khi học những điều mới
**09. Tiếp theo, như một thử thách và bài tập với kiến thức đã học đến đây, chúng ta sẽ tạo ra laser beam giống như laser beam trong Resident Evil 4.**
**10. Ở phần tiếp theo, chúng ta bắt đầu với giao diện người dùng (UI).** Bắt đầu với widget blueprint cơ bản cho trò chơi của chúng ta:
1. Cách tạo widget blueprint2. Slot là gì và tại sao chúng ta nên sử dụng chúng3. Graphics options là gì4. Render transform là gì5. Chúng ta sẽ thảo luận về văn bản trong một video riêng biệt
**11. Ở phần tiếp theo, chúng ta sẽ sử dụng những gì đã học từ phần trước để tạo ra crosshair của riêng mình.** Chúng ta sẽ không dừng lại ở đó và thêm một số chức năng cho crosshair như độ lan tỏa khi bắn súng hoặc khi nhảy.
**12. Vào thời điểm này, Epic Games phát hành Unreal Engine 5.1 và chúng ta sẽ học cách cập nhật trò chơi và engine lên phiên bản mới nhất, đó là 5.1 vào thời điểm đó.**
**13. Sau đó, chúng ta quay lại phần crosshair và giao diện người dùng để thêm nhiều chức năng hơn cho trò chơi như Crosshair Spread khi đi bộ, chạy, nhảy và bắn súng, và làm cho crosshair chính xác khi nhắm. Để làm tất cả những điều này, chúng ta sẽ học về một số node mới quan trọng như:**
1. Cách interp to hoạt động và cách sử dụng chúng2. Cách sử dụng timers với event và functions3. Cách sử dụng line trace4. Yaw, pitch và roll là gì và cách tính toán chúng5. Tính toán offset yaw và pitch động
**14. Tiếp theo, chúng ta cần học về âm thanh trong Unreal Engine.** Hiện tại, có hai loại audio engine trong UE5.1, cái đầu tiên là sound cue và cái thứ hai là meta sound. Cả hai đều quan trọng và chúng ta sẽ học cả hai trong các phần riêng biệt.
1. Cách nhập các tệp âm thanh vào Unreal Engine 52. Tùy chọn âm thanh môi trường3. Attenuation là gì và cách sử dụng chúng để tạo ra âm thanh chân thực4. Cách phát âm thanh từ Blueprint5. Branch trong sound cue6. Concatenator7. Continues modulator8. Delay node9. Modulator10. Cách ngẫu nhiên hóa mọi thứ với Random node11. Switch node là gì và cách sử dụng chúng
15. Sau đó, chúng ta sẽ học về meta sound.
Đây là cách thiết kế âm thanh mới cho trò chơi mà bạn có thể sử dụng để tạo nhạc. Bất kỳ điều gì bạn thấy ở các trò chơi khác có thể làm với âm nhạc và âm thanh, bạn có thể làm được với meta sound một cách dễ dàng hơn.
Trong phần này, chúng ta sẽ học tất cả các điều cơ bản và làm ví dụ tạo ra một bản nhạc với một số nhịp, sau đó tạo âm thanh môi trường với một số hiệu ứng. Chúng ta sẽ học về:Cách tạo meta soundInputs là gìTrigger repeatDelay nodeGraph input là gìCách kiểm soát meta sound từ blueprintCách sử dụng mixersCách sử dụng sine wavesEnvelopes là gìCách ngẫu nhiên hóa âm thanh khi phátCách sử dụng ADSR envelope floatBPM là gì và cách sử dụng nóCách sử dụng notes trong meta soundCách sử dụng beats để tạo nhạc16. Tiếp theo, chúng ta sẽ sử dụng tất cả kiến thức đã học đến đây để thêm âm thanh vào trò chơi của riêng mình.
Chúng ta sẽ thêm âm thanh bước chân và âm thanh bắn vũ khí cho trò chơi trong khóa học.Đầu tiên, chúng ta tìm một số âm thanh từ internet.Chúng ta học cách trích xuất và chuyển đổi âm thanh mà chúng ta tìm thấy từ internet.Chúng ta sử dụng animation sequence để phát âm thanh khi chân chạm đất.Chúng ta học cách sử dụng anim notifier.17. Bây giờ là thời gian để học thêm về materials, tìm hiểu thêm những kiến thức nâng cao và trong khóa học, chúng ta sẽ thêm vào kiến thức về material vì một số phần chúng ta cần học qua ví dụ thực tiễn.
Vì vậy, tôi đang nói rằng phần animation sẽ không bao giờ kết thúc và chúng ta sẽ bổ sung vào đó khi bạn học đủ về những điều khác.
Material cũng sẽ được học thêm thông qua các ví dụ thực tiễn trong khóa học.
Trong phần này, chúng ta sẽ học về:Preview panelData types với base colorRoughnessTexture sampleLerp trong materialsTexture coordinateComponent mask và append ManyTime nodePannerMaterial instancesCommentsSine nodeSine remapped nodeAnimate opacityAnimate World position offsetTại sao chúng ta nên sử dụng Reroute node và cách sử dụng nóCách kiểm soát Brightness, contrast, saturation và tint colorSwitch và texture parameter18. Bây giờ chúng ta đã biết đủ về material và blueprint, chúng ta có thể học về hệ thống particle Niagara trong Unreal Engine 5.1.
Trong phần này, chúng ta bắt đầu từ những kiến thức cơ bản trong Niagara và sẽ tạo ra nhiều hiệu ứng và logic khác nhau, như lửa, khói, vỏ đạn, máu bắn trên mặt đất, muzzle flash, v.v.
Để tạo ra tất cả những hiệu ứng này, đầu tiên chúng ta cần học các kiến thức cơ bản như:Tạo hệ thống Niagara trốngSpawn rateCách velocity hoạt động và cách sử dụng nóChúng ta sẽ nói về Initialize particle moduleCurvesShape location để spawn particle theo hình dạngNói về các lực trong hệ thống Niagara như Gravity force và dragTùy chọn NiagaraSử dụng subuv textures trong NiagaraTiếp theo, chúng ta sẽ nói về Niagara parametersNói về các loại renderer khác nhau như Ribbon rendererLight rendererMesh rendererCuối cùng, chúng ta sẽ học cách spawn particle trên cơ thể nhân vật của chúng ta19. Ở phần tiếp theo, chúng ta sẽ sử dụng tất cả kiến thức đã học từ phần material và Niagara để tạo ra một số hiệu ứng cho dự án khóa học của chúng ta.Đầu tiên, chúng ta sẽ nhập một số static mesh cho hệ thống Niagara để vỏ đạn.Chúng ta tạo material cho đạn và vỏ đạn.Tạo VFX và thêm vào súng của nhân vật.Tạo material cho muzzle flash.Để tạo VFX muzzle flash, chúng ta sẽ sử dụng nhiều Niagara emitter.Thiết kế một hệ thống Niagara khác cho khi đạn va chạm với một vật gì đó.Cuối cùng, chúng ta học cách tự động thêm decal vào vị trí đạn va chạm.20. Vì chúng ta cần tạo ra các loại đạn khác nhau, chúng ta cần học thêm về collision và physics trong UE 5.1.
Đó là lý do tại sao trong phần này chúng ta sẽ học về:Collision và physics trong UE là gìHọc về collision đơn giản và phức tạpHọc cách tạo collision đơn giản theo cách chuyên nghiệp và hiệu quả hơnHọc về mô phỏng vật lýHọc về các loại collision khác nhau và các sự kiện của chúngHọc về collision preset và object types21. Với tất cả kiến thức đã học cho đến bây giờ, chúng ta sẽ tạo ra 3 loại đạn cho dự án khóa học của mình.Loại đạn đầu tiên tạo ra với phương pháp đơn giản.Loại đạn thứ hai tạo ra với vật lý và áp dụng lực.Loại đạn thứ ba sử dụng Projectile movement, thư viện mà các nhà phát triển Unreal Engine tạo ra cho chúng ta.22. Cuối cùng, đã đến lúc nói về ánh sáng và sương mù.Học về ánh sáng động và ánh sáng nướng (baked light)Point lightSpot lightRect lightSkylightDirectional light (ánh sáng mặt trời)**23. Giờ đây, khi tất cả các kiến thức cơ bản đã được bao phủ, đã đến lúc tạo ra một số cấp độ.** Chúng ta sẽ tạo hai cấp độ: một là một thị trấn nhỏ và một là một cảnh quan lớn. Nhưng với tư cách là người mới bắt đầu, chúng ta nên bắt đầu với thị trấn nhỏ.
1. Chúng ta sẽ nói về marketplace và các tài sản của nó.2. Học cách tạo blend material và cách sử dụng chúng. Chúng ta đang học thêm về material thông qua các trường hợp thực tiễn.3. Bắt đầu tạo ra một số đường và vỉa hè.4. Tiếp theo, thêm một số vũng nước.5. Học nhiều mẹo để định vị các đối tượng trong cấp độ của chúng ta.6. 7. Đến lúc thêm một số props.8. Thêm ánh sáng sẽ tự động bật vào ban đêm và tắt vào ban ngày.9. Thêm đèn giao thông tự động hoạt động và tự bật tắt.10. Thêm một số cây và bụi cây theo cách truyền thống.11. Học một số mẹo về cách chọn đối tượng.12. Sử dụng foliage system một cách cơ bản nhất vì foliage có phần riêng.13. Sử dụng nanite để tối ưu hóa cấp độ của chúng ta hơn.14. Bắt đầu tạo ra các tòa nhà và ánh sáng của chúng.15. Thêm chu trình ngày và đêm vào cảnh của chúng ta và học cách thực hiện điều đó theo hai cách khác nhau có ưu điểm riêng.16. Học cách kiểm tra xem đó có phải là ngày hay đêm để tự động tắt tất cả ánh sáng vào ban ngày.17. Nói về event dispatcher chi tiết.18. Học cách mô-đun hóa tòa nhà để chúng ta có thể sử dụng chúng nhiều lần ở bất kỳ đâu.
**24. Trong phần tiếp theo, chúng ta sẽ học tất cả về các cách tạo cảnh quan khác nhau.** Với Unreal Engine và Gaea.
1. Đầu tiên, học cách tạo cảnh quan trong Unreal Engine.2. Học cách sử dụng landmass để tạo cảnh quan.3. Học về đại dương trong Unreal.4. Nói về sông.5. Sử dụng Gaea, phần mềm thật tuyệt vời và dễ sử dụng để tạo cảnh quan đẹp.6. Nói về Gaea graph và cách nó hoạt động.7. Học cách nhập cảnh quan từ Gaea vào Unreal Engine.8. Học cách tính toán để nhập từ Gaea vào Unreal.
**25. Tiếp theo, chúng ta sẽ sử dụng những gì đã học để tạo cảnh quan cho dự án khóa học của chúng ta.** Chúng ta sẽ sử dụng Gaea để tạo cảnh quan.
1. Tạo ra một số ngọn núi.2. Kết hợp và biến đổi landmasses trong Gaea.3. Xây dựng cảnh quan của chúng ta.4. Nhập nó vào Unreal Engine với tính toán chính xác.
**26. Giờ đây, đã đến lúc học tất cả các mẹo và thủ thuật để tạo material cho cảnh quan.**
1. Học cách tải về các texture phù hợp cho cảnh quan của chúng ta.2. Học về material function và cách sử dụng chúng.3. Học tất cả về các đầu vào của material function.4. Học về ORD textures.5. Học về camera depth fade.6. Texture bombing.7. Macro variation.8. World align texture.
**27. Tiếp theo, chúng ta sẽ tạo auto material cho cảnh quan theo cách mô-đun để có thể sử dụng ở bất kỳ đâu.**
1. Tạo auto landscape material.2. Sử dụng material function mà chúng ta đã học trong phần trước để làm cho mọi thứ trở nên mô-đun và dễ đọc hơn.3. Học về parameter priority.4. Học cách sửa giá trị specular cho cảnh quan.5. Thêm normal cho cảnh quan.6. Sử dụng ORD textures cho material.7. Học cách sử dụng layer blend.8. Học cách vẽ trên cảnh quan.9. Học cách sử dụng flow path mà chúng ta đã xây dựng trong Gaea.10. Học về slope layer.11. Học cách tính toán slope layer của riêng chúng ta.12. Học cách sử dụng world aligned blend.13. Học cách tạo chuyển tiếp từ cỏ sang đất.14. Tạo material cho tuyết.15. Học cách sử dụng world position node.16. Học cách thêm tuyết tự động trên đỉnh núi.
**28. Tiếp theo, chúng ta sẽ nói về foliage system. Có hai loại foliage system: một là không có va chạm và một cái khá mới trong Unreal Engine là có va chạm.**
1. Đầu tiên, nói về foliage thủ công.2. Tiếp theo, nói về cỏ tự động.3. Nói về việc spawn cây theo quy trình.4. Nói về Cluster và Curl distance.5. Để tối ưu hóa, nói về LOD (level of details).6. Học cách tự động spawn một số cây ở một số nơi và không spawn cây ở những nơi khác.7. Cuối cùng, chúng ta sẽ nói về các tùy chọn mà chúng ta có.
**29. Giờ đây, đã đến lúc nói về AI trong UE 5.1.**
1. Đầu tiên, tải về một số tài sản và tạo ra một số material cho chúng.2. Tiếp theo, nói về tất cả các thứ cần thiết để AI hoạt động.3. Nói về chức năng “go to location” của AI.4. Làm cho droid của chúng ta tuần tra giữa hai vị trí.5. Dạy droid theo dõi người chơi nếu người chơi lại gần droid.6. Cuối cùng, nói về blackboard, decorator và selector node.
**30. Droid thì tốt nhưng chúng ta cần kẻ thù tốt hơn để tiêu diệt. Đó là lý do chúng ta chọn sử dụng zombie làm kẻ thù của mình.**
1. Tải về nhân vật zombie từ Mixamo.2. Tạo lớp nhân vật cho zombie.3. Kiểm tra headshot khi bắn zombie.4. Nói về vật liệu vật lý và loại bề mặt.5. Tạo material cho máu.6. Tạo hệ thống Niagara để khi bắn zombie có máu bắn ra trên mặt đất.7. Tạo material decal cho máu để khi bắn zombie, có máu trên mặt đất.8. Tạo thanh sức khỏe cho zombie.9. Sử dụng một số animation cho zombie.10. Tạo một số số hit cùng với các animation.31. AI cho Nhân Vật ZombieTạo AI cho zombie để tuần tra giữa hai điểm.Khi zombie nhìn thấy người chơi, nó sẽ đuổi theo người chơi.Khi zombie đến gần người chơi, nó sẽ tấn công người chơi.Khi chúng ta bắn zombie, chúng sẽ đuổi theo chúng ta.Tải về thêm nhiều skin cho zombie để có nhiều kẻ thù khác nhau.32. Cải Thiện Nhân Vật Người ChơiTạo thanh sức khỏe cho nhân vật người chơi.Thêm animation cho thanh sức khỏe khi bị zombie tấn công.Tạo các vật phẩm như khiên.Thêm animation nhặt cho vật phẩm.Tạo hiệu ứng phát sáng cho vật liệu của vật phẩm.Tạo giao diện người dùng (UI) để hiển thị thêm thông tin về vật phẩm đã nhặt.Thêm animation cho giao diện đó.33. Tìm Hiểu Về Control RigTạo Control Rig đầu tiên.Hiểu về các điều khiển (controls).Học cách tạo điều khiển nhanh chóng.Nắm vững kiến thức cơ bản về Inverse Kinematics (IK).Học cách tạo animation tự thân với phương pháp forward solve.Học cách chỉnh sửa các animation đã có bằng phương pháp backward solve.Tìm hiểu về Full Body IK.Sử dụng Full Body IK để đặt chân nhân vật người chơi luôn trên cầu thang trong thời gian thực.34. Tạo Main Menu Đẹp MắtHọc cách tạo camera và chuyển đổi giữa các camera.Học cách tạo animation cho camera với Level Sequencer.Cuối cùng, tạo một menu chính đẹp mắt với cấp độ đầu tiên mà chúng ta đã tạo cùng nhau.