Chào mừng bạn đến với giải pháp toàn diện cho hệ thống bầu trời và thời tiết động trong Unreal Engine 5. Trong khóa học này, bạn sẽ bắt đầu hành trình xây dựng một hệ thống bầu trời mạnh mẽ, với chu kỳ ngày đêm động, mây volumetric tuyệt đẹp, thời tiết tuyết đọng với dấu chân và hạt tuyết tinh xảo, và thậm chí là thời tiết mưa với giọt nước chân thực, vũng nước, và hiệu ứng sét ấn tượng. Điều tuyệt vời là chúng ta sẽ bắt đầu từ những nền tảng cơ bản.Trong phần đầu tiên, chúng ta sẽ khám phá cách tạo chu kỳ ngày-đêm cơ bản, đưa sao, mặt trăng và các biến số chi tiết vào để tinh chỉnh hệ thống bầu trời của mình. Hành trình bắt đầu với việc tạo một Blueprint Dynamic Sky Actor, cung cấp giải pháp chiếu sáng đơn giản. Tiếp theo, chúng ta sẽ sử dụng construction script để tạo nền tảng cho hệ thống thời gian trong ngày bằng Blueprint macros. Khi tiến xa hơn, chúng ta sẽ khám phá khái niệm sky sphere và sky material, cùng với các biến blueprint để tùy chỉnh sao và mặt trăng.Tiếp đến phần thứ hai, chúng ta sẽ bổ sung mây 2D và mây volumetric vào hệ thống bầu trời động. Bắt đầu bằng cách tạo một Blueprint enum để định nghĩa các chế độ mây khác nhau. Chúng ta sẽ nâng cấp sky material từ phần trước để tích hợp mây 2D. Ngoài ra, chúng ta sẽ khám phá phép chiếu planar, cách nó hỗ trợ chiếu mây volumetric lên bầu trời. Chúng ta sẽ tìm hiểu về texture volume, volumetric advanced output để tăng tính chân thực, cùng với các yếu tố như normalized altitude mask và macro variations để tạo ra các hình dạng mây chi tiết, sống động. Sau khi đưa mây vào chuyển động, chúng ta sẽ mở thêm các thuộc tính trong blueprint để dễ dàng điều chỉnh ngoại hình cuối cùng của mây.Trong phần thứ ba, chúng ta sẽ xây dựng một cảnh quan cơ bản cùng với material cảnh quan tự động, hỗ trợ texture bombing, tri-planar projection và slope blending. Chúng ta sẽ bắt đầu bằng cách tạo hình cảnh quan sơ khai với noise texture sẵn có. Sau đó, chúng ta sẽ tìm hiểu texture bombing và tri-planar projection, cải tiến khả năng lặp lại của cảnh quan.Ở phần tiếp theo, chúng ta sẽ bổ sung thời tiết tuyết vào hệ thống, bao gồm dấu chân, hạt tuyết, hòa trộn tuyết cho cảnh quan và đối tượng, và cả hòa trộn tuyết động. Chúng ta sẽ khám phá ánh sáng thời tiết tuyết trong môi trường thử nghiệm, giới thiệu khái niệm data assets, blueprint structs và cách chúng hỗ trợ các thuộc tính ánh sáng khác nhau và cơ chế chuyển đổi thời tiết. Tạo snow blend mask cho cảnh quan và đối tượng sẽ được thực hiện, kèm theo việc sử dụng material parameter collections để kiểm soát hiệu ứng thời tiết toàn cục. Chúng ta cũng sẽ khám phá anim notifies, blueprint macro libraries, decal materials và hệ thống Niagara để sinh dấu chân trong điều kiện tuyết. Ngoài ra, chúng ta sẽ phát triển một custom Niagara module để sinh hạt tuyết, tạo ra các hạt tuyết động và triển khai dynamic snow blending bằng timeline trong blueprint.Trong phần cuối cùng, chúng ta sẽ triển khai thời tiết mưa, bao gồm giọt mưa, vũng nước, bắn tung tóe, sét và hiệu ứng giọt mưa sau xử lý. Hành trình bắt đầu với việc tạo một data asset mới cho thời tiết mưa. Chúng ta sẽ tìm hiểu kỹ thuật tạo vũng nước thủ công và sử dụng flipbook animation để tạo gợn sóng trong vật liệu. Một hàm vật liệu tùy chỉnh cho tạo sóng cũng sẽ được nhắc đến, cùng với việc hòa trộn vũng nước vào cảnh quan. Chúng ta sẽ tạo hiệu ứng mưa tối ưu bằng master liquid material và hệ thống Niagara cho mưa. Hành trình sẽ mở rộng sang custom Niagara input scripting và sử dụng dot product để điều chỉnh độ sáng giọt mưa theo khoảng cách và góc nhìn. Tạo hiệu ứng bắn nước khi va chạm và sử dụng các tham số người dùng cho hiệu ứng mưa sẽ được tích hợp. Cuối cùng, chúng ta sẽ tạo hiệu ứng sét và triển khai Niagara system đi kèm, và chuyển giọt mưa thành một vật liệu sau xử lý cho hệ thống của chúng ta.Khóa học này là hướng dẫn toàn diện nhất để tạo hệ thống bầu trời và thời tiết, với các bài tập ứng dụng và thử thách trong từng phần đảm bảo bạn nắm vững và tái tạo từng bước.